pn | wt | sr | cz | pi | so | nd |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Szkoła Podstawowa im. Marii Konopnickiej w Luszowicach
Projekt Wakacyjny - KodoGranie
W czasie wakacji od 17 do 21 sierpnia uczniowie naszej szkoły z klas VI - VIII, wzięli udział w projekcie edukacyjnym realizowanym w ramach programu wolontariackiego KodoGranie - IT for SHE, organizowanego we współpracy z Fundacją Edukacyjną Perspektywy. Zajęcia prowadziły wolontariuszki, studentki kierunków informatycznych. Spotykania z uczniami odbywały się w sposób zdalny, w bardzo miłej i przyjaznej atmosferze.
Przydatne linki/ informacje:
Bezpieczeństwo w sieci
https://panwybierak.pl/blog/tag/bezpieczny-internet/
Tutaj możecie poczytać m.in.:
• jak dbać o bezpieczeństwo w sieci
• 10 ważnych zagrożeń w internecie
• 6 wskazówek, jak skutecznie ukryć się w internecie
• jak chronić swoją prywatność na Facebooku
• jak stworzyć bezpieczne hasło i czy trudno je złamać
Poza tym mnóstwo podstawowych informacji znajdziecie też na YouTube np. na kanale Komputer Świat ????
Lista miejsc z darmowymi kursami do nauki programowania:
Khan Academy (PL)
edX.org
Udemy
Free Code Camp – (HTML5, CSS, JavaScript, Bazy danych, Git & Github, Node.js, React.js oraz D3.js)
Coursera
egghead.io
Udacity
HTMLdog
CodeCombat (gra do nauki programowania)
Code.org (gry itp.)
W3schools.com
Nowe technologie
KodoGranie - IT for SHE
Program zajęć:
Cel: Nauka podstaw języka Python poprzez aplikację PixBlocks, samodzielne zaprojektowanie gry. Zapoznanie dzieci z nowymi technologiami, ukazanie ich zastosowania w życiu codziennym i nauka na praktycznych przykładach z wykorzystaniem zestawu Lego Spike. Ponadto kurs ma na celu zwrócenie uwagi jak dbać o bezpieczeństwo w Internecie.
Ramowy plan zajęć:
Dzień 1 1.Powitanie, przedstawienie się i spisanie kontraktu, quiz. 2. Dyskusja na temat zastosowania IT w życiu codziennym, aby uświadomić dzieciom, że z informatyką spotykają się na każdym kroku. 3. Zapoznanie z teamtyką zajęć, techniczne przygotowanie (zakładanie kont, ustalenie wspólnej platformy do komunikacji). Zapoznanie z aplikacjami. 4. Zajęcia z wykorzystaniem zestawu LEGO® Education SPIKE™ Prime motyw “Powtórz 5 razy"-- wykorzystanie zmiennych, aby policzyć liczbę brzuszków wykonanych podczas gimnastyki oraz liczbę spalonych kalorii. 5. Podsumowanie zajęć, zapoznanie z wyzwaniem na czas po zajęciach. Quiz podsumuwujący, "przyklejenie" odpowiedniej emotki na wirtualnej tablicy, w zależności czy zajęcia się podobały czy nie. 6. Pożegnanie grupy.
Dzień 2 1. Przywitanie się z grupą, omówienie zadania z poprzednich zajęć. 2. Programowanie gry Pac-Man w języku Python. Zapoznanie dzieci z aplikacją Pix Blocks, zaznajomienie z komendami w języku Python. Omówienie z dziećmi zależności między programowaniem blokowym i tekstowym. 3. Podsumowanie zajęć. Rozmowa o napotkanych trudnościach przy realizacji projektu. Przyklejenie odpowiedniej minki z uśmiechem na tablice, w zależności czy zajęcia się podobały czy nie. 4. Pożegnanie grupy.
Dzień 3 1. Przywitanie się z grupą. 2. Quiz przypominający najważniejsze komendy, które zostały poznane na poprzednich zajęciach. 3. Kontynuacja pracy w PixBlocks. Dzieci wiedzą już jak korzystać z aplikacji, próba samodzielnej pracy, ale też czas na inwencję twórczą dzieci. 4. Podsumowanie zajęć- "przyklejenie" odpowiedniej emotki na wirtualną tablice, w zależności czy zajęcia się podobały czy nie. 5. Pożegnanie grupy.
Dzień 4 1. Przywitanie się z grupą. 2. W razie potrzeby kontynuacja pracy w PixBlocks. Wzajemna ocena projektów. 3. Prezntacja innych możliwości wykorzystania Pythona w pracy. Poruszenie tematów z zakresu Analizy Danych i Machine Learningu. Prezentacja gier wykorzystujących Sztuczną Inteligencję. 4. Warsztaty z Cyberbezpieczeństwa. Zapoznanie dzieci z tym jak dbać o swoje bezpieczeństwo w sieci.
Dzień 5. 1. Podsumowanie zajęć. 2. Dyskusja o zaletach i wadach zajęć online. 3. Pożegnanie z dziećmi i zakończenie projektu prezentacją podsumowującą wspólne warsztaty.
Metody, gry, zabawy wykorzystane w trakcie zajęć: Google Classroom, PixBlocks, Mentimeter, Phishing Quiz (Google) Gry i zabawy integracyjne, LEGO® Education SPIKE™ Prime, Shadow Art, Semi-Conductor, zagadki, quizy, dyskusja, praca indywidualna. https://www.thispersondoesnotexist.com/